네트워크를 효율적 활용하고자 하는 유인이 상호 교차 진입의 동기로 작용하고 있다.
통신과 방송이 융합됨에 따라 법과 규제의 측면에서 새로운 이슈가 부각되고 있다. 우선 동일 망(통합 네트워크)에서 제공되는 이종(통신과 방송) 서비스를 어떻게 구별하여 서비스의 특성에 맞게 차별적으로 규제
크게 디지털 콘텐츠와 디지털 서비스로
나누어진다
- 디지털 콘텐츠란 디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 기존 아날로그 형태로
존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1이라는 비트단위로
디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념을 말하며 첨단 IT 기술을 사용하여
크기의 내리닫이 형으로 광고를 게재한 예가 있다. 또 웅진코웨이도 4개 광고를 1개 지면에 징검다리 식으로 정수기, 공기청정기, 비데, 연수기 등 4가지 품목을 제품 특성에 따라 대각선으로 연렬시키는 형식의 광고를 선보인 예가 있다.
특히 최근에 중앙일보의 '변형광고 설명회'에서는 전반적으로
m-비즈니스는 모바일의 편재성, 접근성, 개인성, 이동성, 편리성 등 모바일이 제공할 수 있는 장점 때문에 모바일에 대한 소비자의 관심 증대와 정보통신기술의 발달과 함께 m-비즈니스 시장 잠재력은 매우 높은 것으로 조사되었다.
이 글에서는 m-비즈니스의 국내외 동향과 시장 동향을 중심으로 살펴
산업을 변화시키고 시장을 재편하며 경쟁제품을 몰아내는 강력한 힘을 가진 제품이나 기술을 뜻한다.
킬러 앱은 시장에 나와서 완전히 새로운 카테고리를 형성하며 시장을 지배하고 처음에 투자한 비용을 수십배로 회수하는 폭발력을 지닌다. 예를 들어 검색엔진에서 출발해 전세계 인터넷 업계를 뒤
디지털 카메라, 캠코더, 휴대폰 등과 같이 동일한 저장매체의 사용이 가능한 제품, 복사기와 스캐너, 프린터 등과 같이 동일한 기반기술을 공유할 수 있는 제품 등에서 이 같은 컨버전스의 위력은 가시화되고 있는 상황이다.
이러한 현상은 인터넷의 대중화, 도시유목민(nomad)적 생활방식의 일반화, 언
크게는 세계적으로 해당되는 것이다. 산업에 있어서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고 있다. 미래의 경쟁력은 바로 문화컨텐츠산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화컨텐츠산업은 각광을 받
모바일 콘텐츠 시장에 대해서 언급하자면, ‘성장하고 있다’라는 현재진행형이 적용되는 것이다. 모바일 콘텐츠 시장은 벨소리, 컬러링, 캐릭터 등 휴대폰 이용에 특화된 콘텐츠에서 게임, 미팅, 채팅, 동영상 등으로 확대됐고, 그 외연을 계속 넓혀가고 있다. 뉴스를 비롯해 운세, 증권, 교육 등을 이
게임산업의 성장성과 고부가가치성을 인정하며 게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시
기술을 이용해 디지털 콘텐츠를 패키지 형태의 암호화된 데이터로 변환시켜준다. 따라서 DRM 솔루션으로 보호받는 디지털 콘텐츠는 누군가 우연히 취득했다 하더라도 인증절차를 거치지 않고는 사용할 수 없다.
최근에는 사용방식과 횟수·기간·정액· 정량· 후불 등 사용규칙을 따라 차등요금을 부